10a, 10b, 10c Informatik



Regeln für den Unterricht:
  1. Login-Daten notieren und bei Problemen rechtzeitig im IT-Raum melden.
  2. Pünktlich kommen und Sitzordnung einhalten.
  3. Nicht essen oder Kaugummi kauen. Trinken nur vor der Tür erlaubt.
  4. Alle digitalen Endgeräte ausschalten und wegpacken.
  5. Zuhören und aktiv mitmachen.
  6. Hand heben bei Fragen oder Beiträgen.
  7. Unterricht nicht stören, andere nicht ablenken.
  8. Nur an den Unterrichtsaufgaben arbeiten, Internet nur für schulische Zwecke nutzen.
  9. Höflich und respektvoll sein, angemessene Sprache verwenden.
  10. Sorgfältig mit allen Geräten umgehen.
  11. Ohne Erlaubnis nicht den Raum verlassen, nicht zu zweit auf die Toilette gehen.
  12. Stühle richtig hinstellen, Raum ordentlich verlassen.
Konsequenzen bei Regelverstößen im Informatikunterricht:
  1. Unpünktlichkeit, vergessene Login-Daten oder das Versäumen, IT-Probleme rechtzeitig zu melden: Eintrag bei BOLLE.
  2. Nach mehrmaliger Verwarnung können mögliche Konsequenzen sein: den Computer auszuschalten und schriftliche Aufgaben am Tisch in der Mitte oder draußen zu bearbeiten, das Anfertigen eines Unterrichtsprotokolls, das Schreiben eines kurzen Tests oder Nachsitzen.
  3. Eltern, Erzieher oder Klassenlehrer werden informiert.


Die Gesamtnote setzt sich aus zwei Teilen zusammen: 50% schriftlicher Teil und 50% allgemeiner Teil. Der schriftliche Teil besteht zu 80% aus Klassenarbeiten oder Projektarbeiten und zu 20% aus Lernzielkontrollen. Die Bewertung erfolgt nach folgendem Schema:

Note 1+ 1 2 3 4 4- 5 6
Prozent bei genau 100% ab 90% ab 75% ab 60% ab 50% ab 45% ab 20% unter 20%

Zum allgemeinen Teil gehören Ordnerführung und Beteiligung im Unterricht. Die Bewertung erfolgt anhand der folgenden Kriterien:

Arbeitsverhalten
Ordentliche und vollständige Bearbeitung der Unterrichtsaufgaben.
Ordentliche und vollständige Ordnerführung.
Beteiligung
Häufige Teilnahme am Unterrichtsgespräch.
Gute mündliche Beiträge.
Einbringen eigener Ideen und Vorschläge.
Unterstützung von Mitschülern bei Problemen.
Problemlösungskompetenz
Lösen von Basisaufgaben mit bekannten Methoden.
Bearbeitung mehrschrittiger Probleme mit bekannten Methoden.
Selbstständiges Versuchen neuer Aufgaben.
Entwicklung eigener Lösungswege.
Kommunikationskompetenz
Korrekte Verwendung von Fachbegriffen.
Erklärung von Lösungen und Vorgehensweisen mit Fachbegriffen.
Saubere Darstellung der Lösungswege.
Entnahme wichtiger Informationen aus diversen Quellen.


Physical Computing

Tinkercad Zugangsdaten


Datenbanken und SQL

Vergangener Termin
KA 2 31.03.25
Erstelle auf dem Desktop einen Ordner mit dem Namen
Datenbanken und SQL, in dem du deine Dateien speicherst.

Für jedes Arbeitsblatt musst du eine Textdatei erstellen,
mit dem Namen AB_Nr_nachname.txt.

In dieser Textdatei speicherst du deine Lösungen
zu den Aufgaben aus dem Arbeitsblatt.

Gib sie dann rechtzeitig über Teams ab.
Aufbau einer SQL-Abfrage
SQL Befehle
Erste SQL-Abfragen AB 1
Lsg
Wähle die Personendatenbank unter Aktuelle Datenbank aus.
Klicke auf Kurse und dann auf Kurs 1 und mache die Aufgaben
Basics 3 bis 12 und die Übung 1 bis 4.
Dann gehe zu Übungen 1 und mache Übung 1 bis 12.
Personendatenbank
AB 2
Lsg
Die Aggregatfunktionen COUNT, SUM, MAX, MIN und AVG
Lernvideo
Gruppierung mit GROUP BY und Bedingungen an eine Gruppe mit HAVING
Lernvideo
Wähle die Einkaufsdatenbank unter Aktuelle Datenbank aus.
Klicke auf Kurse und dann auf Kurs 1 und mache
die Aufgaben 1 bis 7.
Probiere und ändere auch die SQL-Abfragen in den Grundlagen
1 bis 6 aus, damit du die Aufgaben besser
verstehen kannst.
Einkaufsdatenbank
AB 3
Lsg
Wähle die Datenbanken Musikalben und Bundestag
und mache die jeweiligen Aufgaben unter Kurse > Kurs 1.

Diese sind gute Übungen, um deine bisherigen Kenntnisse zu testen.

Speichere die Lösungen als Musikalben_Bundestag_Nachname.txt
Musikalben und
Bundestag
AB 4
Lsg
SQL-Abfragen schriftlich aufschreiben AB 5
Lsg
Interessante Infos aus Datenbanken gewinnen
Formuliere deine eigenen Fragen und beantworte
sie mithilfe einer SQL-Abfrage.
Welche Regisseure haben die meisten Horror-Filme gemacht?
select regisseur, count(*) as anzahl_filme
from Film
where genre1 like "%Horror%" and regisseur is not null
group by regisseur
order by anzahl_filme desc;

Speichere alles in einer Textdatei mit dem Namen
Film_Fernsehen_Nachname.txt
Film und
Fernsehen

Offene Aufgaben;
mehrere Lösungen
sind möglich.
Einstieg: Relationale Datenbanken
Lernvideo
AB 6
Lsg
In einer relationalen Datenbank sind die Daten auf mehrere Tabellen aufgeteilt.
Deshalb müssen wir oft Daten aus mehreren Tabellen zusammenbringen.

Das machen wir mit JOINs. In unserem Fall betrachten wir JOINs jedoch nur implizit,
indem wir entsprechende Verknüpfungen in der WHERE-Klausel formulieren.

Lies den Abschnitt 5. und 6. unter Verknüpfen von Daten.
InstaHub
Instahub ist ein fiktives soziales Netzwerk,
bei dem jeder Schüler die Rolle des Administrators
in seinem eigenen sozialen Netzwerk übernimmt.
Zugangsdaten Domain: @stu.kls-berlin.de
AB 7
Lsg
Zweite Klassenarbeit
Wähle die Datenbanken Coronainzidenzen und
Bands und Musik und mache die jeweiligen Aufgaben unter Kurse.
Coronainzidenzen,
Bands und Musik
Übungen
Lsg
Die Klassenarbeit ist schriftlich.

Alles, was wir bisher zu Datenbanken und SQL
gemacht haben, kommt dran.

Du darfst einen eigenen, doppelseitigen A4-Spickzettel benutzen.
Aufg
Lsg
Nachschreiber
Lsg


Spielprogrammierung mit Pygame Zero 🎮

Vergangener Termin
Projektabgabe 10.02.25
Pygame Zero ist eine einfache Möglichkeit, Spiele zu programmieren.
Damit kannst du Figuren zeichnen, Bewegung hinzufügen und dein Spiel steuern.
Du wirst die wichtigsten Grundlagen in den kommenden Wochen lernen.
Am Ende musst du dein eigenes kleines Spiel erstellen und abgeben.

Wir werden der Anleitung auf der Website von A Posteriori folgen.
Die Website ist auf Englisch.
Du kannst sie mit Google Translate übersetzen, wenn du möchtest.

Es gibt auch eine deutschsprachige Anleitung.
Meiner Meinung nach ist diese jedoch für den Einstieg nicht geeignet.
Das Random-Modul und Boolesche Werte kurze Info
Einstieg in das Modul Pygame Zero

Das Spiel Grab the coin

Wir werden im VS Code statt in IDLE arbeiten.
Es ist sehr wichtig, dass wir am Anfang
den Schritten genau folgen.


Wir gehen gemeinsam die Anleitung für
Grab the Coin durch. Starte hier.
Projektarbeit Teil 1
Aufg. 1 bis 24
Teil 2
Aufg. 25 bis 39
Infos zur Projektarbeit


Programmierung mit Python 🐍

Vergangene Termine
1. KA 25.11.24
1. Test 16.10.24
Erstelle auf dem Desktop einen Ordner names
inf_10_nachname, in dem du deine Dateien speichern wirst.

Öffne diesen Ordner in VS Code und erstelle darin
eine Datei names script.py.

In diese script.py-Datei wirst du deinen Python-Code
schrieben und diesen ausführen.

Für jedes Arbeitsblatt sollst du eine Textdatei
erstellen, names AB_Nr_nachname.txt.

In dieser Textdatei wirst du dann deine Lösungen
zu den Aufgaben aus dem Arbeitsblatt speichern.

Gib sie dann rechtzeitig über Teams ab.
Zu Hause kannst du hier üben:
VS Code for EducationAnleitung
Dein erstes Python-Programm und
Grundkonzepte
AB 1
Du bist der Rechner Compute it!
Umwandlung von Benutzereingaben AB 2
Bedingte Anweisungen und Verzweigungen AB 3
Verschachtelung und Ablaufdiagramme AB 4

Zusatzaufgaben zu if-elif-else
Minimax
Promillerechner
Weitere Aufgaben zu if-elif-else in Python AB 5
Test zur Programmierung mit Python Info
(mit Spickzettel)
Aufgaben Tasks
Lsg
Listen und for-Schleifen AB 6
Funktionen AB 7
Informatik-Biber am 13.11.24
Die erste Klassenarbeit
Übungen für die erste Klassenarbeit Teil 1
Lsg 1
Teil 2
Lsg 2
Info zur KA 1 (inkl. Spickzettel) Version ATasks
Lsg
Version B
Lsg