10a, 10b, 10c Informatik



Regeln für den Unterricht:
  1. Login-Daten notieren und bei Problemen rechtzeitig im IT-Raum melden.
  2. Pünktlich kommen und Sitzordnung einhalten.
  3. Nicht essen oder Kaugummi kauen. Trinken nur vor der Tür erlaubt.
  4. Alle digitalen Endgeräte ausschalten und wegpacken.
  5. Zuhören und aktiv mitmachen.
  6. Hand heben bei Fragen oder Beiträgen.
  7. Unterricht nicht stören, andere nicht ablenken.
  8. Nur an den Unterrichtsaufgaben arbeiten, Internet nur für schulische Zwecke nutzen.
  9. Höflich und respektvoll sein, angemessene Sprache verwenden.
  10. Sorgfältig mit allen Geräten umgehen.
  11. Ohne Erlaubnis nicht den Raum verlassen, nicht zu zweit auf die Toilette gehen.
  12. Stühle richtig hinstellen, Raum ordentlich verlassen.
Konsequenzen bei Regelverstößen:
  1. Unpünktlichkeit, vergessene Login-Daten und nicht rechtzeitige Problemmeldung im IT-Raum: Eintrag bei BOLLE.
  2. Nach zweimaliger Verwarnung: Computer ausschalten und schriftliche Aufgaben am Tisch in der Mitte oder draußen erledigen.
  3. Eltern, Erzieher oder Klassenlehrer werden informiert.


Die Gesamtnote setzt sich aus zwei Teilen zusammen: 50% schriftlicher Teil und 50% allgemeiner Teil. Der schriftliche Teil besteht zu 80% aus Klassenarbeiten oder Projektarbeiten und zu 20% aus Lernzielkontrollen. Die Bewertung erfolgt nach folgendem Schema:

Note 1+ 1 2 3 4 4- 5 6
Prozent bei genau 100% ab 90% ab 75% ab 60% ab 50% ab 45% ab 20% unter 20%

Zum allgemeinen Teil gehören Ordnerführung und Beteiligung im Unterricht. Die Bewertung erfolgt anhand der folgenden Kriterien:

Arbeitsverhalten
Ordentliche und vollständige Bearbeitung der Unterrichtsaufgaben.
Ordentliche und vollständige Ordnerführung.
Beteiligung
Häufige Teilnahme am Unterrichtsgespräch.
Gute mündliche Beiträge.
Einbringen eigener Ideen und Vorschläge.
Unterstützung von Mitschülern bei Problemen.
Problemlösungskompetenz
Lösen von Basisaufgaben mit bekannten Methoden.
Bearbeitung mehrschrittiger Probleme mit bekannten Methoden.
Selbstständiges Versuchen neuer Aufgaben.
Entwicklung eigener Lösungswege.
Kommunikationskompetenz
Korrekte Verwendung von Fachbegriffen.
Erklärung von Lösungen und Vorgehensweisen mit Fachbegriffen.
Saubere Darstellung der Lösungswege.
Entnahme wichtiger Informationen aus diversen Quellen.


Wichtige Termine
Projektabgabe 10.02.25(vorläufig)
1. KA 25.11.24
1. Test 16.10.24

Spielprogrammierung mit Pygame Zero 🎮

Pygame Zero ist eine einfache Möglichkeit, Spiele zu programmieren.
Damit kannst du Figuren zeichnen, Bewegung hinzufügen und dein Spiel steuern.
Du wirst die wichtigsten Grundlagen in den kommenden Wochen lernen.
Am Ende musst du dein eigenes kleines Spiel erstellen und abgeben.

Wir werden der Anleitung auf der Website von A Posteriori folgen.
Die Website ist auf Englisch.
Du kannst sie mit Google Translate übersetzen, wenn du möchtest.

Es gibt auch eine deutschsprachige Anleitung.
Meiner Meinung nach ist diese jedoch für den Einstieg nicht geeignet.
Das Random-Modul und Boolesche Werte kurze Info
Einstieg in das Modul Pygame Zero

Das Spiel Grab the coin

Wir werden im VS Code statt in IDLE arbeiten.
Es ist sehr wichtig, dass wir am Anfang
den Schritten genau folgen.


Wir gehen gemeinsam die Anleitung für
Grab the Coin durch. Starte hier.
Projektarbeit
Computer man
Teil 1
Aufg. 1 bis 24
Teil 2
Aufg. 25 bis 39

Programmierung mit Python 🐍

Erstelle auf dem Desktop einen Ordner names
inf_10_nachname, in dem du deine Dateien speichern wirst.

Öffne diesen Ordner in VS Code und erstelle darin
eine Datei names script.py.

In diese script.py-Datei wirst du deinen Python-Code
schrieben und diesen ausführen.

Für jedes Arbeitsblatt sollst du eine Textdatei
erstellen, names AB_Nr_nachname.txt.

In dieser Textdatei wirst du dann deine Lösungen
zu den Aufgaben aus dem Arbeitsblatt speichern.

Gib sie dann rechtzeitig über Teams ab.
Zu Hause kannst du hier üben:
VS Code for EducationAnleitung
Dein erstes Python-Programm und
Grundkonzepte
AB 1
Du bist der Rechner Compute it!
Umwandlung von Benutzereingaben AB 2
Bedingte Anweisungen und Verzweigungen AB 3
Verschachtelung und Ablaufdiagramme AB 4

Zusatzaufgaben zu if-elif-else
Minimax
Promillerechner
Weitere Aufgaben zu if-elif-else in Python AB 5
Test zur Programmierung mit Python Info
(mit Spickzettel)
Aufgaben Tasks
Lsg
Listen und for-Schleifen AB 6
Funktionen AB 7
Informatik-Biber am 13.11.24
Die erste Klassenarbeit
Übungen für die erste Klassenarbeit Teil 1
Lsg 1
Teil 2
Lsg 2
Info zur KA 1 (mit Spickzettel) Version ATasks
Lsg
Version B
Lsg