9a, 9b, 9c Informatik



Regeln für den Unterricht:
  1. Login-Daten notieren und bei Problemen rechtzeitig im IT-Raum melden.
  2. Pünktlich kommen und Sitzordnung einhalten.
  3. Nicht essen oder Kaugummi kauen. Trinken nur vor der Tür erlaubt.
  4. Handys ausschalten und wegpacken.
  5. Zuhören und aktiv mitmachen.
  6. Hand heben bei Fragen oder Beiträgen.
  7. Unterricht nicht stören, andere nicht ablenken.
  8. Nur an den Unterrichtsaufgaben arbeiten, Internet nur für schulische Zwecke nutzen.
  9. Höflich und respektvoll sein, angemessene Sprache verwenden.
  10. Sorgfältig mit allen Geräten umgehen.
  11. Ohne Erlaubnis nicht den Raum verlassen, nicht zu zweit auf die Toilette gehen.
  12. Stühle richtig hinstellen, Raum ordentlich verlassen.
Konsequenzen bei Regelverstößen im Informatikunterricht:
  1. Unpünktlichkeit, vergessene Login-Daten oder das Versäumen, IT-Probleme rechtzeitig zu melden: Eintrag bei BOLLE.
  2. Nach mehrmaliger Verwarnung können mögliche Konsequenzen sein: den Computer auszuschalten und schriftliche Aufgaben am Tisch in der Mitte oder draußen zu bearbeiten, das Anfertigen eines Unterrichtsprotokolls, das Schreiben eines kurzen Tests oder Nachsitzen.
  3. Eltern, Erzieher oder Klassenlehrer werden informiert.


Die Gesamtnote setzt sich aus zwei Teilen zusammen: 50% schriftlicher Teil und 50% allgemeiner Teil. Der schriftliche Teil besteht zu 80% aus Klassenarbeiten oder Projektarbeiten und zu 20% aus Lernzielkontrollen. Die Bewertung erfolgt nach folgendem Schema:

Note 1+ 1 2 3 4 4- 5 6
Prozent bei genau 100% ab 90% ab 75% ab 60% ab 50% ab 45% ab 20% unter 20%

Zum allgemeinen Teil gehören Ordnerführung und Beteiligung im Unterricht. Die Bewertung erfolgt anhand der folgenden Kriterien:

Arbeitsverhalten
Ordentliche und vollständige Bearbeitung der Unterrichtsaufgaben.
Ordentliche und vollständige Ordnerführung.
Beteiligung
Häufige Teilnahme am Unterrichtsgespräch.
Gute mündliche Beiträge.
Einbringen eigener Ideen und Vorschläge.
Unterstützung von Mitschülern bei Problemen.
Problemlösungskompetenz
Lösen von Basisaufgaben mit bekannten Methoden.
Bearbeitung mehrschrittiger Probleme mit bekannten Methoden.
Selbstständiges Versuchen neuer Aufgaben.
Entwicklung eigener Lösungswege.
Kommunikationskompetenz
Korrekte Verwendung von Fachbegriffen.
Erklärung von Lösungen und Vorgehensweisen mit Fachbegriffen.
Saubere Darstellung der Lösungswege.
Entnahme wichtiger Informationen aus diversen Quellen.


Wichtige Termin
Projektabgabe Nach den Osterferien!
2. Test 07.03.25

Webentwicklung

Erstelle in inf_9_nachname einen Unterordner
mit dem Namen Webentwicklung.

In diesem Unterordner willst du deine Lösungen
zu den Arbeitsaufträgen speichern.

Gib immer alle relativen Dateien zu den entsprechenden
Arbeitsaufträgen dann rechtzeitig über Teams ab.
Was ist Webentwicklung? Ein Überblick
Das Client-Server-Modell Diagramm
Anleitung für Maus und Tastatur
Wir werden im Unterricht hauptsächlich
die Webseite von W3Schools als Hilfsmittel verwenden.
Eigene Rezept-Webseite AA 1
Tabellen in HTML AA 2
Lsg
Einführung in CSS Mitschrift (20.02.25)
CSS Regelsätze
Styling nur auf bestimmte Elemente anwenden AA 3
Lsg
Das Box-Modell

Erklärung auf W3Schools
Mitschrift (21.02.25)
AA 4
Lsg
Flexbox
Flexbox Froggy (Interaktives Lernspiel)
AA 5
Lsg
Lervideo
Weitere CSS-Eigenschaften
Es gibt zahlreiche CSS-Eigenschaften.
Ich habe nun einige für AA 6 ausgewählt.
Du kannst doch immer selbst recherchieren.
AA 6
Lsg
Videogalerie
Deine Lösung kann anders aussehen!
AA 7Vorlage
Lsg
Test zum Thema Webentwicklung Aufgaben
Lsg
Inline, Internes und Externes CSS
Erklärung der Unterschiede
AA 8
Lsg
Projektarbeit
Beachte die folgende Anleitung; sie hilft dir,
ein Grundgerüst für eine Website zu erstellen,
das du erweitern und anpassen kannst.

Du musst dieser Anleitung nicht folgen, aber sie
zeigt dir die Mindeststandards, die
deine Website erfüllen muss.
Anleitung
Endergebnis
Ich werde die Website anhand
der folgenden Kriterien bewerten.
Bewertungsraster
Das Internet bietet eine fast unendliche
Menge an Bildern, Grafiken, Texten,
Audios und Videos.

Dennoch müssen die rechtlichen Vorgaben des
Urheberrechts beachtet werden.
Freie Medien

Programmierung mit TigerJython

Das Turtle-Modul 🐢

Vergagene Termine
Nachschreiben der 1. KA
bessere Note zählt
10.01.25
1. KA 13.12.24
1. Test 17.10.24
Erstelle auf dem Desktop einen Ordner names
inf_9_nachname, in dem du deine Dateien speichern wirst.

Für jeden Arbeitsauftrag sollst du eine Textdatei erstellen,
names AA_Nr_nachname.txt.

In dieser Textdatei wirst du dann deine Lösungen
zu den Aufgaben aus dem Arbeitsauftrag speichern.

Gib sie dann rechtzeitig über Teams ab.
Du schreibst deinen Code in WebTigerJython
Dein erstes Programm,
Turtle bewegen
Arbeitsauftrag 1
Versuche Aufgaben 1 bis 4
auf der folgenden Webseite
Exkurs
Blockbasierte Programmierung
Code it!
Aufgaben im Kurs 1
bis Kurs 3 erledigen
Farben verwenden Arbeitsauftrag 2
Versuche Aufgaben 1 bis 4
auf der folgenden Webseite
Befehle mit einer repeat-Schleife wiederholen Arbeitsauftrag 3
Versuche Aufgaben 1 bis 5
auf der folgenden Webseite

Wenn du mit den obigen Aufgaben fertig
bist, lies den Zusatzstoff zu verschachtelten
Schleifen und versuche dann Aufgabe 6.
Du bist der Rechner Compute it!
Figuren mit Farben füllen Arbeitsauftrag 4
Versuche Aufgaben 1 bis 5
auf der folgenden Webseite
Funktionen definieren Arbeitsauftrag 5
Versuche Aufgaben 1 bis 4
auf der folgenden Webseite
Wissenstand-Kontrolle
Variablen definieren und verwenden Arbeitsauftrag 6
Versuche Aufgaben 1 bis 3
auf der folgenden Webseite
Funktionen mit Parameter definieren Arbeitsauftrag 7
Versuche Aufgaben 1 bis 5
auf der folgenden Webseite
Test zum Thema Turtle-Modul Aufg
Lsg
Info
Lies alles sorgfältig durch!
Die for-Schleife Arbeitsauftrag 8
Versuche Aufgaben 1 bis 6
auf der folgenden Webseite
Informatik-Biber am 08.11.24
Die if-else- und if-elif-else-Strukturen Arbeitsauftrag 9
Schau dir erstmal den Abschnitt zu
if-else- und if-elif-else-Strukturen
in meiner Zusammenfassung an.


Versuche Aufgaben 1 bis 6
auf der folgenden Webseite
Aufgaben zum Definieren und
Verwenden von Funktionen
Aufgaben
Speichere die Lösungen in einer Textdatei
mit dem Namen 22_11_nachname.txt.

Das Big Fat Informatik Quiz
(Ich wollte nur kurz euer Wissen testen,
damit ich meinen Unterricht besser vorbereiten kann)


Wenn du mit allen Aufgaben im Arbeitsauftrag 1 bis 8
fertig bist, arbeite an den Aufgaben aus diesem Buch.

Du fängst mit Aufgabe 1 auf Seite 11 an.

Speichere die Lösungen zu den Buchaufgabenin einer
separaten Textdatei
mit dem Namen Buch_nachname.txt.
Zusammenfassung
from gturtle import *

def onMousePressed(x, y):
    setPos(x, y)
    dot(20)

makeTurtle(mousePressed = onMousePressed)
dot(20)

Mit makeTurtle(mousePressed=onMousePressed) wird die
Turtle so eingestellt, dass sie auf Mausklicks reagiert.
Wenn du mit der Maus klickt, wird die Funktion
onMousePressed aufgerufen. Diese bewegt die Turtle an
die angeklickte Position und zeichnet dort einen Punkt.
Mausevents
Nicht relevant für die 1. KA

Versuche selbständig, die
Aufgaben 1 bis 3 zu bearbeiten.

Schreibe deinen Code hier in der Beta-Version.

Speichere die Lösungen in einer Textdatei
mit dem Namen Mausevents_nachname.txt.
from gturtle import *

jojo = Turtle()
jimmy = Turtle()
                                    
jojo.setPenColor("red")
jojo.forward(100)
                                    
jimmy.setPenColor("blue")
jimmy.right(90)
jimmy.forward(200)

Der Code erstellt zwei Turteln, jojo und jimmy,
die im gleichen Fenster unterschiedliche Linien
in verschiedenen Farben zeichnen.
Mehrere Turtle-Objekte
Nicht relevant für die 1. KA

Versuche selbständig, die
Aufgaben 1 bis 4 zu bearbeiten.

Schreibe deinen Code hier in der Beta-Version.

Speichere die Lösungen in einer Textdatei
mit dem Namen OOP_nachname.txt.

OOP ist kurz für objektorientierte Programmierung

from gturtle import *
        
def onKeyPressed(key):
    if key == "ArrowUp":
        forward(100)
    elif key == "d":
        right(90)
        forward(100)                      

makeTurtle(keyPressed = onKeyPressed)

Mit makeTurtle(keyPressed=onKeyPressed)
wird die Turtle so eingestellt, dass sie auf Tastendrücke
reagiert:
  • Wenn die Pfeil-nach-oben-Taste gedrückt
    wird, bewegt sich die Turtle um 100 Pixel vorwärts.
  • Wenn die Taste d gedrückt wird, dreht sich
    die Turtle um 90 Grad nach rechts und bewegt
    sich anschließend um 100 Pixel vorwärts.
Tastaturevents
Nicht relevant für die 1. KA

Versuche selbständig, die
Aufgaben 1 bis 3 zu bearbeiten.

Schreibe deinen Code hier in der Beta-Version.

Speichere die Lösungen in einer Textdatei
mit dem Namen Tastaturevents_nachname.txt.
from gturtle import *
from time import sleep

posX = 0
speedX = 2

def paintBall(color):
    setPenColor(color)
    setPos(posX, 0)
    
    dot(21)

def update():
    global posX, speedX
    
    if posX >= 150:
        speedX *= -1
        
    if posX <= -150:
        speedX *= -1
        
    paintBall("white")
    posX += speedX
    paintBall("red")

makeTurtle()
hideTurtle()

repeat:
    key = getKeyCode()
    if key != 0:
        break
    update()
    sleep(0.05)
Zusatz: Animation
Nicht relevant für die 1. KA

Kopiere den linken Code und teste ihn
in der normalen Version von WebTigerJython.

Versuche die Aufgaben auf S. 143 ab Aufgabe 6
im Buch zu bearbeiten.

Speichere die Lösungen in einer Textdatei
mit dem Namen Animation_nachname.txt.
russian dolls Zusatz: Rekursion

Aufgaben

Schreibe deinen Code hier in der Beta-Version,
damit du herauszoomen und hineinzoomen kannst.

Speichere die Lösungen in einer Textdatei
mit dem Namen Rekursion_nachname.txt.

Wenn du mehrere Bilder über Teams nicht senden kannst,
packe alle Dateien in einen ZIP-Ordner: Markiere
die gewünschten Dateien, klicke mit der rechten Maustaste
darauf, wähle Senden an und dann ZIP-komprimierter Ordner.
Den erstellten ZIP-Ordner kannst du anschließend
in Teams hochladen.
Die erste Klassenarbeit
Übungsaufgaben für die erste Klassenarbeit Aufg
Lsg
Die erste Klassenarbeit Info
Lies alles sorgfältig durch!
Aufg
Lsg
Nachschreiber
Lsg
Nachschreiber (zur Notenverbesserung)
Lsg